不登校でゲームばかり、将来は大丈夫?やめさせる前に親に知ってほしいこと
小幡和輝 × ゲムトレ:不登校を「学び」へ変える方法
「今日も朝から晩までゲームばかり……このままで、この子の将来はどうなってしまうのだろう」
部屋から聞こえてくるキーボードを叩く音や、ボイスチャットの話し声。学校へ行けない日々の中で、画面に没頭するわが子の背中を見て、不安を感じない親はいません。
特に、多くの保護者の方が以下のような葛藤を抱えています。
- 「勉強から逃げているだけではないか?」:学習の遅れが取り戻せなくなることへの焦り。
- 「昼夜逆転への懸念」:生活リズムが崩れ、社会復帰が遠のくことへの恐怖。
- 「ゲーム依存ではないか?」:このままでは病気になってしまうのではないかという医学的な不安。
メディアで「ゲーム障害」などの言葉を目にすると、ついゲームを取り上げたくなる衝動に駆られるのも、親として当然の感情です。
しかし、不登校を経験し、ゲームを「生きる力」に変えてきた小幡和輝(ゲムトレ代表)の視点は、異なります。彼にとって、ゲームは現実からの逃避ではなく、失われた自己肯定感を取り戻すための「最後の砦(居場所)」であり、社会と繋がるための「生存戦略」でした。
その「居場所」は、適切な関わり方をすることで強力な「学びの場」にもなり得ます。「ただの遊び」と「未来へのトレーニング」の違いはどこにあるのか。この記事では、全国大会レベルのトレーナーが在籍する「ゲムトレ」が使っている客観的な判断基準と、ゲームの時間を人生の資産に変える方法を解説します。

目次
「ただの遊び」と「ゲームによる学び」の境界線はどこにあるのか?
これまでゲームを巡る議論は「依存か、健全か」という親の主観に委ねられてきました。しかし「客観的な上手さ」という基準があれば、ゲームをしている時間は学びの時間に変えられます。
不登校の経験者でもあるゲムトレ創業者の小幡和輝が著した「我が子が賢く育つゲーム力」の「正しいゲームとの付き合い方」(p.108)の章で、指摘しているのは、良い時間の判断基準が2つあるということです。
- 競技としての探求: ルールを守り、昨日より上手くなるために己を律する「自律心」。
- コミュニケーション: 他者と連携し、敬意を持って目的を果たす「社会性」。
この2つが揃ったとき、ゲームは現実逃避ではなく世界基準の「トレーニング」に近づきます。「上手くなりたい」という努力は、プロスポーツや学問に打ち込む姿勢と同じものになります。

(教育系YouTuberの先駆けとして活躍されているヨビノリたくみさんとの対談も、「我が子が賢く育つゲーム力」の巻末に収録しています。)
お子さんのゲーム時間がどちらに当てはまるか判断しにくいときは、ゲムトレの保護者向け無料相談会や体験会でご相談いただけます。
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第1章:なぜ不登校の子はゲームに没頭するのか?
――「逃避」ではなく「生存戦略」。ゲームが埋める心の空白。
不登校という状況にある子どもにとって、日常生活は「否定」との戦いです。「学校に行けない」「みんなと同じことができない」という事実は、子どもたちの自己肯定感を下げてしまいます。そんな彼らにとって、ゲームは、単なる遊び場以上の意味を持ちます。
1. 学校で失った「承認欲求」を、ゲームの報酬系が満たしてくれる
学校という場所では、評価の軸が「テストの点数」や「集団行動」に偏りがちです。そこで挫折を味わった子どもにとって、ゲームは「最も公平で、努力が即座に報われる世界」です。

- 小幡的視点からのまとめ: ゲームの世界では、レベルが上がれば強くなり、勝てばランクが上がります。この『やればできる』という手応えは、自信を喪失した子どもにとって唯一の栄養源です。例えば、遊戯王の大会で強かった経験は、自信を得るだけでなく社会を学ぶことにつながりました。僕はカードゲームのルールに相当詳しかったし、毎回の大会に必ず参加をしていたので、運営側として大会に関わるようにもなっていました。受付やトーナメントの組み合わせの作成をしたり、勝敗を管理したり、司会進行をしたりなど、いま思えば、その後、18歳で起業するという時に恐怖心なく動けたのはこの時の経験があったからだと思います。そして、ビジネスにおいて、年齢は関係なくて能力があれば仕事が与えられるということも学びました。ぜひ、まずはお子様がゲームを頑張っていることを認めることから始めてみて欲しいです。
2. 「何もしていない時間」という罪悪感からの救済
不登校の子どもたちの多くは、「自分は社会のレールから外れて、何も生み出していない」という猛烈な罪悪感に苛まれています。
- 心の防衛本能: 何もせずに天井を見上げている時間は、自分を責める思考を増幅させます。しかし、ゲームに没頭している間だけは、その苦痛な思考を停止させ、「自分は今、攻略という目的のために動いている」という実感を持つことができます。ゲームは、彼らを絶望から守るための防衛手段でもあるのです。
3. その没頭力は「試行錯誤する力」の現れ
多くの大人は、10時間ゲームを続ける姿を「怠惰」と見なします。しかしプロの現場では、一つの作業に何時間も集中し、試行錯誤を繰り返せること自体が能力だと考えます。「もっと上手くなりたい」という向上心でその時間が使われているなら、それは学習に必要な集中力と同じ性質のものです。

小幡的視点: 大切なのは、ゲームを使って社会との接点をうまく作っていけるようにすること。ゲーム依存からの昼夜逆転などの問題も言われていますが、ゲムトレがお手伝いしている明光フリースクールでは朝の時間にゲームをするプログラムにしています。ゲムトレでは楽しいことがあるから朝起きる、というサイクルを推奨しているのです。そして、そこにプロの視点による適切なアドバイスがあれば、ゲームは「依存」から「自己研鑽」へと一気に進化していきます。試行錯誤しながら自分の成長を実感し、難しい目標を実際にクリアする、客観的な基準をクリアすることが、自己肯定感を高めることに繋がるのです。

第2章:世界基準の「ものさし」が、子どもの自律心を呼び覚ます
――「やりなさい」と言わなくても、自ら自分を律する理由
多くの家庭で繰り返される「もうやめなさい」「あと10分だけ!」という不毛な押し問答。これは、ルールの根拠が親の「主観」や「感情」にあるために起こります。しかし、そこにプロの「客観的な基準」が存在すると、この構造は変わります。
1. 「主観的な小言」から「客観的なフィードバック」への転換
親が言う「やりすぎ」は、子どもには理屈のない命令に聞こえます。しかし、世界を知るトレーナーが示す基準は、上達のための「データ」や「基準」として受け入れられます。
- 親の言葉: 「目が悪くなるからやめなさい」「生活リズムが乱れてるわよ」
- プロの基準: 「世界大会レベルで勝つには、0.1秒の反応速度を維持しなければならない。睡眠不足で集中力が落ちていると、練習効率が悪いから、今日はここで切り上げて寝よう」
このとき、子どもは「怒られた結果」行動を変えるのではなく、「上達のために、今、寝るという選択が必要だ」と、自律して自分の行動を変えています。
2. 「プロとしての誇り」がマナーを劇的に改善させる
「暴言を吐かない」「ルールを守る」といったマナーも、道徳として教えるのではなく、「勝つための必須スキル」として定義します。
- 感情のコントロールは技術である: 世界大会の舞台では、一瞬の苛立ちが致命的なミスに繋がります。プロトレーナーは「怒るのは実力が足りない証拠だ。本当に強い選手は、冷静に次の策を練る」と教えます。
- 「認められたい」から「相応しくありたい」へ: 世界レベルの師匠から「君はプロの才能がある」と認められた子どもは、その言葉に相応しい人間であろうとします。「プロなら、ここで投げ出さない」「プロなら、相手に敬意を払う」。このスポーツマンシップの尊重こそが、自律心の源泉です。
3. PDCAサイクル:負けを「成長の糧」に変える力
独学でのゲームは、負けると「運が悪かった」「相手がズルい」と感情で片付けがちです。ゲムトレでは、負けを「客観的な課題」に分解します。
このサイクルを回す習慣は、ゲームの世界を飛び出し、学習や将来の仕事においても「自分で自分を育てる力」として一生使えるスキルになります。

小幡的視点からのまとめ: 自律心とは、誰かに強制されるものではなく、「目的のために自分をコントロールしたい」という感情から生まれます。世界基準という「本物のものさし」に触れることで、子どもたちは初めて、自分が努力して達成し成果が出る面白さに気づけるのです。

第3章:【専門家分析】ゲームを通じて身につく「社会で役立つ5つのスキル」
――「遊び」が「最強のキャリアトレーニング」に変わる瞬間
世界レベルの競技シーンでは、反射神経以上に「思考の質」が勝敗を分けます。ゲムトレの指導を通じて磨かれる能力は、実は現代のビジネスシーンで最も求められている「非認知能力」そのものです。
実際に、ゲームが短期記憶や空間認識能力を高めるという研究は積み重なっています。また、ゲームがプログラミングの考え方に触れる第一歩になることもあります。「好き」だからこそ、夢中になって知識を吸収できるのです。
ゲムトレではさらに一歩踏み込み、実社会で使えるスキルとして定義しています。
| 身につく力 | ゲームの中で起きていること | 社会で対応するもの |
|---|---|---|
| 論理的思考とPDCA | 負けた原因を敵の配置や数字で説明し、次の対戦で修正案を試す | コンサルタントやエンジニアの仮説・検証プロセス |
| コミュニケーション | 緊迫した1秒で「北東、敵1人、シールド割れた」と正確・簡潔に伝える | 報告・連絡・相談、チームビルディング |
| 情報収集・処理 | 頻繁な更新記録を読み解き、今の流行を自分で調べて取り入れる | 情報の取捨選択、自律的な調査力 |
| やり抜く力 | 連敗しても「終わり」ではなく成長の過程と捉えて続ける | レジリエンス(精神的回復力) |
| ITリテラシー | PCの設定、通信環境の最適化、配信機材、コミュニティ運営 | 職種を問わず効くデジタルの基礎体力 |
どれも、ゲムトレでは「なんとなく強い」で終わらせず、言葉で説明できる状態まで持っていくことを大切にしています。感情で片付けず、データに基づいて次の行動を決める習慣が身につくと、学習でも自分に合った進め方を組み立てられるようになります。
「遊び」を「学び」として評価する基準
単なる「遊び」を「学び」として評価する際の基準です。これにより、学びの現在地を客観的に把握できます。Lv1やLv2には独力でも到達できますが、その先を獲得するためにトレーナーとのコミュニケーションが力になるフェーズです。
| レベル | 状態 | 習得しているスキル・姿勢 | 教育的価値 |
|---|---|---|---|
| Lv.1:エンジョイ | 感情のままにプレイしている | 基本操作の習得、ゲームのルール理解。 | 集中力の獲得 |
| Lv.2:プレイヤー | 勝ち負けにこだわり始める | 反復練習による操作の正確性、マナーの遵守。 | 継続する力(グリット) |
| Lv.3:アナリスト | 勝敗の原因を分析できる | PDCAサイクルの実践。 自分のプレイを見直し、改善案を立てる。 | 論理的思考力 |
| Lv.4:エリート | チームを勝たせる動きができる | 高度なコミュニケーション、役割の遂行、状況判断。 | 社会性とリーダーシップ |
| Lv.5:ワールドクラス | 世界基準の技術と精神性 | 0.1秒単位の最適解、極限状態でのメンタル制御、理論の構築。 | 専門性と自己規律 |

小幡的視点からのまとめ: 「学校に行っていないから、この子は何も学んでいない」というのは、大人たちの思い込みに過ぎません。全国大会レベルのトレーナーという適切なガイドがいれば、ゲームは、社会で最も必要とされる『生きたビジネススキル』を学ぶ教室に変わると考えています。例えばですが、ぼくはカードゲームを通じて経済を学んだ、と思っています。ゲームは経営感覚を磨く現場にもなっているのです。
第4章:不登校から「プロ」や「キャリア」へ。ゲームを入り口に社会を拓く
――「好きなこと」を「稼ぐ力」に変えるためのロードマップ
「ゲームが上手くても、食べていけるのは一握りのプロだけでしょ?」 そんな疑問を抱く親御さんは少なくありません。しかし、全国大会を経験したトレーナーの視点で見れば、eスポーツ市場の広がりは「プロ選手」という枠を遥かに超えています。大切なのは、ゲームをきっかけに「社会の仕組み」に触れることです。
eスポーツは巨大な産業に成長し、求められるのは「ボタンを速く押せる人」ではなくゲームの構造を理解して価値を生み出せる人になりました。プレイヤー以外にも、コーチ、アナリスト、実況・解説、イベント運営、動画編集、ゲーム実況など選択肢は広がっています。フォートナイトでマップを作る、ロブロックスでゲームを公開するといったことは、実際にゲムトレの生徒が行っています。
「上手いだけでは食べていけないのでは」という不安に対しては、すでに具体的な受け皿があります。ゲムトレの親会社である面白法人カヤックはゲームの上手さで内定を出す「いちゲー採用」を実施しており、大学進学でもゲーム大会の戦歴を記載できる出願条件が増えてきました。
ただし、そこで評価されるのは順位そのものではありません。「なぜその判断をしたのか」を説明できる力です。上位数%にどうやって到達したのかを言語化できれば、それは「高い目標を設定し、困難を乗り越えて成果を出せる人間である」という証明になります。就職活動の自己PRやプレゼンテーションと、中身は同じものです。
そして不登校のお子さんにとって、いきなり外の社会に出るハードルは高いものです。ゲームを介せば、オンラインチームへの加入、コミュニティ大会への出場、トレーナーとのセッションと、段階を踏んで社会と接点を持てます。
小幡的視点からのまとめ: 目的地は必ずしも「プロゲーマー」である必要はありません。ゲームを入り口にして、分析、協力、IT、そして「やり抜く力」を身につけること。不登校という期間を「創造力と問題解決能力を磨く期間」へ繋げることができるのです。
第5章:親子で決める「ゲームとの向き合い方」3つのルール
――対立を終わらせ、子どもの才能を共に育む「新しい契約」
「ゲームをめぐる親子喧嘩」は、多くの家庭でエネルギーを消耗させる原因となっています。しかし、ルールの目的を「制限」から「成長の支援」に変えることで、ゲーム時間は親子の信頼関係を深める架け橋になります。世界レベルの視点を持つゲムトレが推奨する、3つのルールを提案します。
| やりがちな関わり方 | おすすめの関わり方 |
|---|---|
| 「1日〇時間まで」と一律に時間で区切る | 時間ではなく目的で会話する。「今日はランクを1つ上げるまで」など、子ども自身が納得できる目標を立てさせ、必要な休息や勉強時間を逆算させる |
| ゲームを「敵」と見なして取り上げる | 頑張っているものだと認めたうえで、テスト前など明確にやるべきことができていない場合に、その部分だけを注意する |
| 親の主観でルールを決め、感情がぶつかる | 第三者(プロ)の客観的な評価を共通言語にする。「大会基準と比べて素晴らしい」と言われれば親は心から褒められ、「プロとして相応しくない」なら子どもは素直に聞き入れる |
一律の時間制限が逆効果になるのは、試合の途中やチームの状況を無視した強制終了が、子どものストレスを最大化させるからです。ゲームを否定されることは、不登校のお子さんにとって自分の居場所そのものを否定されることと同じでもあります。
2つ目について、印象的なエピソードがあります。普段は子どもと一緒にゲームをするほどゲーム好きなお父さんが、テスト前の期間に「自分もこの期間はゲームを封印して、資格の勉強を頑張る」と宣言されたそうです。あんなにゲームが好きな父親が勉強しているのなら——それが子どものモチベーションにつながり、勉強時間も増えたと伺いました。
3つ目も、過剰になりすぎると逆効果です。やるべきこととのバランスを対話できる関係をつくることが目的だと考えています。


結論:ゲームの時間は、未来への「助走」
不登校という時間は、決して停滞ではありません。
ゲームを「生きる力」に変えてきた小幡和輝の視点からは、ゲームは「居場所としての安心感」があり、そこに「世界基準の客観的に判断できる成長」が加われば、ゲームの時間は未来への助走の時間に変わります。
「ただの遊び」を「一生戦うことができるスキルを磨く時間」に変えることができるかどうか。それは、私たち大人が、彼らの情熱をどう定義し、社会との繋がりを作り、誰と共に支えるかにかかっています。
胸を張って、こう伝えてあげてください。「君が本気で向き合っているその時間は、必ず君の未来を助けてくれるよ」と。
専門家の視点:精神科医・尾林誉史氏のコメント
最後に、精神科医の立場からのコメントをご紹介します。ゲムトレが2026年に実施した小学生の人気ゲームタイトル調査に、精神科医・産業医・公認心理師の尾林誉史氏(VISION PARTNERメンタルクリニック四谷 院長)から寄せられたものです。
| 精神科医・尾林誉史氏のコメント |
|---|
| 学童期の子どもにとって、自分で何かを作り上げる体験からは、創造力が育まれ、喜びや達成感を得ることができるでしょう。また、仲間と協力したり役割を分担したりする遊びからは、社会性や感情のコントロールを学ぶことができるでしょう。 |
| もちろん、利用時間や睡眠への影響には配慮が必要です。しかし、頭ごなしに制限したり注意するのではなく、子どもが何にワクワクしているのかを、一緒に理解しようとする姿勢も大切です。 |
| ゲームはもはや孤独に完結する娯楽ではなく、子どもにとってクリエイティブなコミュニケーションの場へと変わりつつあるのです。 |
「頭ごなしに制限しない」という指摘は、この記事でお伝えしてきたことと重なります。ゲームを取り上げるかどうかを先に決めるのではなく、お子さんが何に夢中になっているのかを一緒に見るところから始めてみてください。
全国大会レベルのトレーナーからの遊びとゲームの学びの違い
| 項目 | 一般的な遊び(独学) | ゲムトレ(プロの指導) |
|---|---|---|
| 練習方法 | 好きな時に好きなだけ遊ぶ | 課題を明確にし、反復練習を行う |
| 負けた時 | 「運が悪かった」「相手が強い」 | 「なぜ負けたか」をフレーム単位で分析する |
| 会話の内容 | 雑談や感情的な発言 | 勝つための論理的な情報共有(報連相) |
| 上達の速さ | 成長が止まり、飽きやすい | 常に新しい目標が見つかり、成長し続ける |
これまでの記事を読んで、今は「良いゲーム時間を過ごせているのかな?」と疑問に感じられた方はぜひ、ゲムトレの保護者の方向けの無料相談会やゲームトレーニング体験会にご参加ください。
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不登校のお子様がいらっしゃる保護者のゲムトレへのお声を集めたページです。こちらもご一読いただければと思います。
ゲムトレの不登校やゲームに関わる記事をご紹介します。
